¿HAY UN MERCADO PARA CONTENIDOS PAGOS EN DEPORTES?

Julio 2005

Habrá 309 millones de usuarios en 2008
Contenidos sobre deportes, una fórmula mágica para los medios online
Los contenidos sobre deportes son una garantía de éxito para muchas
compañías. La combinación de resultados inmediatos y estadísticas con
contenidos en tiempo real basta como fórmula mágica para muchos sitios
de información.


25/04/2003. Un informe de Screen Digest y ArkSports Limited revela que
en 2005 habrá más de 113 millones de usuarios de contenidos deportivos en banda ancha. Esta cantidad alcanzará los 309 millones en 2008 y representará ese mismo año unos beneficios de 6.400 millones de dólares, y Estados Unidos, China, Alemania y Corea del Sur se perfilan como los países líderes en servicios de banda ancha basados en contenidos deportivos. La utilización creciente de los servicios de banda ancha en los principales mercados del mundo, impulsada por unos costes cada vez menores para los usuarios e infraestructuras cada vez más aptas hacen de los contenidos deportivos una materia prima extremadamente atractiva para el usuario, con la que las compañías pueden obtener nuevas fuentes de ingresos.


Los aficionados al deporte están dispuestos a pagar por este tipo de información, siempre que tengan la seguridad de que no van a encontrar gratis esos contenidos en otro lugar, y si el precio es razonable. En contra de lo que se suele pensar acerca de los seguidores de la información deportiva, a quienes se les presupone un perfil social bajo, este estudio describe el perfil del fan del deporte dispuesto a gastarse dinero en este tipo de información: se trata de un individuo que confía en Internet para hacer compras, que cuenta con tiempo libre suficiente y disfruta de una situación económica desahogada. El fan interactivo y comprador de información deportiva se caracteriza además por ser usuario de teléfonos móviles, televisión interactiva y aplicaciones de Internet en mayor medida que aquellos que no están interesados por los contenidos sobre deportes. Jupiter Research ha calculado que la compra de entradas online para eventos deportivos es una de las mayores fuentes de ingresos en Estados Unidos.


Se triplicó en 2002 y llegará a suponer un negocio de 1.200 millones de dólares en 2007. Para ese mismo año se calcula que el segmento de entretenimiento online -deportes, juegos, cine y música- alcanzará un total de 15.700 millones de dólares.


Jupiter añade que los usuarios estadounidenses de Internet prefieren pagar por contenidos deportivos del tipo de "ligas fantásticas" que por los contenidos tradicionales como noticias o clips de video. Se ha identificado ya una gran oportunidad de negocio en las bases de datos de estadísticas, los análisis, las predicciones y todos aquellos contenidos que supongan para los usuarios una guía o asistencia cuando se trata de formar equipos ficticios para esas "ligas fantásticas" o para hacer apuestas.

 

 

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